hs.fi - 2000010058005 - Maksumuuri poistettu

📅 2023-12-29T08:48:12.858Z
👁️ 168 katselukertaa
🔓 Julkinen


”Tämä on ollut aivan hullu, hullu vuosi”, sanoo Sami Järvi, peliyhtiö Remedyn luova johtaja.

Sekin tuntuu vähän maltilliselta arviolta.

Lokakuussa päivänvalon näki Alan Wake 2. Peli oli ja on niin sanotusti tapaus, isolla T:llä. Vuosia suunnitteilla, budjetti arviolta 70 miljoonaa euroa, yhtiön ja ehkä Suomen historian kallein kulttuurituote.

Loppusuorasta tuli raskas, kuten pelialalla yleensä. Järven äänestä kuulee väsymyksen. Haastatteluita hän on antanut ”kirkkaasti yli sata”. Järvi toimi pelin toisena ohjaajana ja johti käsikirjoitusta.

Viime reissusta on haastatteluhetkellä pari päivää. Los Angelesissa järjestettiin Game Awards -gaala, ja pelille satoi tunnustusta: voitot sarjoissa paras ohjaus, tarinankerronta ja kuvasuunnittelu.

Siis täysosuma, ainakin laadullisesti, ehkä myös taloudellisesti.

Pelin ensimmäiset arviot ilmestyivät syksyllä juuri ennen julkaisua.

Järvi luki hehkutusta tasapaksuissa tunnelmissa. Kesti pari päivää, että tuli ”hyvä fiilis”.

”Jotenkin se otti aikansa, että viesti tippui tarpeeksi syvälle. Sitten vasta tuli tunnereaktio.”

Järveä pidetään Remedy-pelien henkisenä isänä, ja Alan Wakea tämän lempilapsena. Huomio keskittyy siksi nyt Järveen.

Joulukuussa Järvi valittiin Variety-lehden laatimalle maailman 500 tärkeimmän kulttuurivaikuttajan listalle, ensimmäisenä suomalaisena koskaan. Joukkoon ei mahtunut elokuvaohjaaja Aki Kaurismäki, saati artisti Käärijä.

Remedyn tärkein valtti on Järven ”kerronnallinen taituruus”, lehti arvioi. Kyse on poikkeuksellisesta avainhenkilöstä. Harvassa Helsingin pörssin yhtiössä omistaja-arvoa lepää yhtä paljon yksillä harteilla.

Arviohin Järvi ei reagoi enää ”henkilökohtaisella tunneskaalalla”. Ennen oli toisin.

Remedy löi läpi Max Payne -ammuskelupelillä vuonna 2001. Kirjallisuutta opiskelleelle Järvelle se oli tulikoe, ensimmäinen julkaistu tarina.

Peliä kiiteltiin ja se jäi kulttimaineeseen, mutta kritiikkiäkin tuli, ja juuri käsikirjoituksesta, Järvi muistelee. Hän tonki keskustelufoorumeita ja luki kaiken, mitä löysi.

”Se oli sellaista šokkihoitoa, lihamylly. Palaute tuli ilman filtteriä läpi.”

Nahka paksuuntui. Kokeilunhalu ei kadonnut.

Pelien Alan Wake on kirjailija. Samasta urasta nuori Järvi haaveili. Teokset hauraista ja hajanaisista kirjailijahahmoista inspiroivat eniten – tärkeimpinä yhdysvaltalaiset Stephen King, Paul Auster ja Brett Easton Ellis.

Sama kirjasto on muhinut siitä asti Järven alitajunnassa, oman tyylin tienviittoina.

Yksi esikuva lienee silti ylitse muiden. Keväällä 1991 Suomen televisiossa käynnistyi ohjaaja David Lynchin luomus, jännityssarja Twin Peaks. Järvi ”rakastui syvästi”.

Järven Lynch-inspiraatio ei ole salaisuus.

Twin Peaksin ja Alan Waken miljööt – näennäisen uneliaat pikkukaupungit – ovat liki identtisiä. Molemmissa vallitsee pahaenteinen tunnelma. Todellisuus rakoilee. Päähahmot jäävät vangeiksi varjomaailmoihin.

”Tietysti toivoo, ettei väärällä tavalla kopioi vaan inspiroituu”, Järvi sanoo.

Järveen vetoaa Lynchin unenomainen tyyli, jolla tämä tarinoitaan kertoo. Jostain syystä niiden sisältö tuntuu siten erityisen rehelliseltä ja todelta. Lopputulosta ei välttämättä tarvitse läpeensä ymmärtää.

”Mutta välittyy voimakas tunne siitä, että ollaan oikeiden asioiden äärellä.”

Tinkimätön omaäänisyys vei Lynchin elokuvataiteen historiaan.

Sama voisi päteä Järveen ja Remedyyn, jotka ovat menestyneet kunnianhimoisesti uutta kokeilemalla.

Tuotosten on parempi synnyttää suuria tunteita suuntaan ja toiseen. Järvi kokee voimakkaasti niin.

”Pienenä toimijana meidän täytyy erottua kilpailusta sillä, että tehdään uniikkeja asioita, joita kukaan muu ei voi tehdä.”

Uudessa pelissä uskallus johti läpimurtoon.

Pelin keskivaiheilla pelaajan yllättää taso, joka on eräänlainen psykedeelinen musikaali. Liika sanoin kuvailu ei tekisi toteutukselle kunniaa.

Järvi ehti haaveilla ideasta vuosia. Musikaaleihin hän rakastui jo lapsena. Lisäksi Wake-pelien ytimessä on eri medioiden ja taiteenlajien yhdistely.

Edellisestä, vuonna 2019 valmistuneesta Control-pelistä musikaali karsiutui tuotannollisista syistä. Sama oli toistua nyt: osio vaati tanssikoreografioita, filmatisointia, vaivalloista teknistä toteutusta. Aikataulu huolestutti tuotantoporrasta.

”Sieltä näytettiin jossain vaiheessa punaista valoa. Voimakkaasti sanoimme tiimin kanssa, että tämä on pakko saada mukaan. Että sitten leikataan jostain muualta.”

Uskallus kantoi hedelmää. Tasoa on kuvattu valtavirran videopelien viime vuosien huippuhetkeksi.

Onnistuminen on Järvelle selvä signaali: rohkeat kokeilut vievät videopelejä eteenpäin viihteenä ja taiteenmuotona. Luovuus löytää arvostajansa.

Laajemmin kyse on pelin ja pelaajan välisestä sopimuksesta. Millainen vastuu pelillä on pelaajan viihtymisestä?

Keskustelua vauhditti vuoden 2022 jättihitti, fantasiaseikkailu Elden Ring. Se porhalsi lähelle vuosikymmenen myyntitilastojen kärkeä, vaikka suurelle yleisölle pelikokemus eroaa totutusta. Pelaajaa ei johdateta kädestä pitäen nautinnon äärelle. Tarina ja sisällöt vaativat aitoa vaivannäköä.

Myös ”Alan Wake 2:n ymmärtämiseen täytyy itse nähdä vaivaa”, kirjoitti HS:n kriitikko Juho Typpö.

Käykö peliviihde ja -taide siis läpi perustavampaa muutosta?

Sellaisen kehityskulun näkee ainakin Järvi.

Tuoreessa muistissa on Remedyn tuottama Quantum Break (2016). Kehitystyön yhtiöltä tilannut Microsoft tahtoi, että ”peli pitää pelaajaa kädestä kiinni”.

Siitä ajatuksesta Remedy irtautui Control-pelissä (2019), josta tuli hitti. Pelaaja ennemmin pudotetaan keskelle tarinaa outoon maailmaan. Tarkoitus on itse tutkia paikkoja ja löytää vihjeitä, muodostaa oma käsitys siitä, mitä on meneillään.

Kuvion voi siis flipata, muotoilee Järvi. Kyse on ”voimakkaasta käänteispsykologiasta”. Kun peli luottaa pelaajaan, passiivinen katsoja muuttuu aktiiviseksi toimijaksi, joka käy vuoropuhelua pelin kanssa.

”Siinä piilee joku pelien erityinen vahvuus ja lumous.”

Alan Wake 2:een tuotettiin suomenkielinen, vartin mittainen kauhuelokuva. Se ei kuitenkaan keskeytä pelaamista, vaan käynnistyy pelin maailmassa vaivihkaa.

”Ja hirveästi tulee palautetta, että seisoin siellä 15 minuuttia katsomassa koko jutun. Kun ihmiset saavat itse löytää jotain, se tuntuu mahtavalta palkinnolta.”

Järven mielestä hyvä peli jättää tarinaansa tietoisesti aukkoja, jotka pelaaja voi itse täyttää.

Oleellista on, että pelintekijät noudattavat tarkkaan yhtä kantavaa ajatusta siitä, mikä pelin maailmaa ja tapahtumia voisi selittää.

”Pelaaja uskoo ja luottaa siihen, että tämä on tarkkaan mietitty. Se on ikään kuin pyhä asia. Se jos rikkoutuu, millään ei ole enää mitään väliä.”

Hienot taideteokset eivät välttämättä tarjoa helppoa loppuratkaisua. Jos juonen kulkua ei pureskele pelaajalle valmiiksi, kokemus jää elämään pääkoppaan pitkäksi aikaa. Sellaiset palautteet lämmittävät Järveä erityisesti.

”Kun ratkaisu tulee annettuna, siitä saa hetken mielihyvän. Mutta uusia ärsykkeitä tulee saman tien muussa elämässä joka puolelta.”

Alkuvuonna maailma kutsuu taas Järveä ja kollegoita. Pelialan muita palkintogaaloja järjestetään vielä muutama. Ehdokkuuksia ja palkintopystejä ropisee todennäköisesti lisää.

Jännitettävää riittää etenkin myyntilukujen suhteen. Vielä marras–joulukuun taitteessa menekin arvioitiin eri lähteissä olleen verrattain vaisua.

Järven ”kiertoreitille” pelialalla ei toistaiseksi näy loppua. Nuoren miehen unelma kirjan kirjoittamisesta kytee yhä.

Pöytälaatikkoon on ainakin kertynyt romaanien hahmotelmia ja elokuvakäsikirjoitusten aihioita.

”Siellä ne odottelee sopivaa aikaa, joka on ehkä sitten eläkkeellä. Katsotaan, miten tämä menee. Kiinnostaa kyllä, mutta aika on rajallista.”